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11/09/2007 - 10:19

Brasileiros formam a segunda maior população do Second Life

Mais de 480 mil novos cadastros foram feitos desde o lançamento da Mainland Brasil.

São Paulo– O Brasil já ocupa a segunda posição no ranking dos países com residentes no Second Life. Segundo as estatísticas demográficas de julho, as últimas divulgadas pela Linden Lab, empresa norte-americana que criou o Second Life, 8,55% das contas ativas são de brasileiros. Os Estados Unidos aparecem em primeiro lugar, com 26,55%.

O crescimento da população brasileira no metaverso se intensificou a partir do lançamento, em 23 de abril, da Mainland Brasil, a porta de entrada nacional para o Second Life que foi desenvolvida pela KAIZEN Games em parceria com o iG. Até o lançamento, os brasileiros estavam na oitava posição. Em apenas quatro meses, a Mainland Brasil registrou mais de 480 mil novos cadastros, fazendo com que o Brasil ultrapassasse vários países, migrando para a segunda posição.

“Os brasileiros estão evoluindo rapidamente no Second Life, não apenas numericamente, mas principalmente pela naturalidade com que exploram as possibilidades de interação com o metaverso, tanto com o ambiente quanto com outros residentes”, afirma Emiliano de Castro, diretor de marketing da KAIZEN Games – Second Life Global Provider. “Esse gosto pelo relacionamento está no DNA dos brasileiros e é tão evidente que chama a atenção da comunidade internacional.”

Interação com criatividade - Para as empresas, a afinidade dos brasileiros com o metaverso representa uma oportunidade inédita de se relacionar com o consumidor. “Ainda estamos num período de experimentação, mas a internet 3D veio para ficar e as empresas que já estão participando desse processo coletivo de amadurecimento com certeza terão os melhores resultados no futuro”, diz Castro.

Segundo Marcelo Lobianco, diretor de Publicidade do iG, além de ser muito mais do que um canal de mídia, o Second Life reúne características que propiciam a criação de experiências de marca, muito difíceis de serem realizadas na mídia tradicional. “No metaverso, não há limites para a criatividade. Uma empresa pode, por exemplo, criar uma ambientação, um clima especial para um determinado lançamento de produto que jamais poderia ser reproduzido no mundo real, justamente pela possibilidade de exercer maior controle do espaço dentro do Second Life”, explica.

As métricas usadas para acompanhar as mídias tradicionais devem ser encaradas com restrições quando aplicadas ao metaverso. Um programa de TV pode atingir altos percentuais de audiência, mas isso não significa obrigatoriamente que os telespectadores tenham prestado atenção ao seu conteúdo e à propaganda veiculada nos intervalos. Já um residente, quando se conecta ao Second Life, passa a se relacionar ativamente com todo o ambiente ao seu redor. Ele está lá de corpo e alma, concentrado e dedicado àquela experiência.

Avaliar o sucesso do Second Life por sua densidade demográfica também pode levar a conclusões enganosas. Há quem diga que há poucas pessoas circulando no metaverso, mas, na realidade, a densidade demográfica do Second Life aproxima-se da do mundo real.

Hoje, o metaverso possui uma área total de mais de 780 km². Quando 35 mil residentes estão conectados simultaneamente, a densidade demográfica no Second Life atinge cerca de 45 residentes por quilômetro quadrado, pouco acima da média registrada no planeta e superior à densidade demográfica brasileira (21 habitantes por km²). Com essa densidade, tanto no mundo real como no virtual não é incomum encontrar lugares mais vazios, mas isso não é um problema. “Um evento bem-feito no metaverso, com dez residentes participando ativamente, pode significar uma experiência muito mais interessante do que uma festa lotada”, afirma Castro.

Perfil da KAIZEN Games – Unidade de negócios de entretenimento da Kaizen Corp, a KAIZEN Games iniciou sua atuação em 2004 com o Portal UGO (www.ugo.com.br), primeiro provedor de internet com conteúdo exclusivamente dedicado aos games. Também é da KAIZEN Games o Priston Tale, MMORPG gratuito e apontado como um dos dez melhores de todos os tempos, e o MMOG Audition, nº 1 do ranking na China, com mais de 100 milhões de jogadores. A KAIZEN Games também tem licença do Second Life para a América Latina e demais países de língua portuguesa e espanhola. Na internet: www.KAIZENgames.com.br.

Sobre o iG – O iG é o maior provedor de acesso à internet do Brasil, presente em 28% dos lares que possuem micros. Lançado em janeiro de 2000, o portal é considerado um grande case de sucesso mundial da internet. O iG integra o Internet Group, operação da Brasil Telecom que ainda abrange o iBEST (o maior prêmio do setor do País e presente em 10% dos lares) e o BrTurbo (provedor de Banda Larga). Juntos, os três portais possuem quase 1,3 milhão de assinantes de banda larga e 4 milhões de clientes de acesso discado. Ao todo, são mais de 8 milhões de contas de e-mails. Suas páginas recebem mais de 20 milhões de visitantes únicos/mês. Desses, 9,8 milhões são visitantes residenciais e os restantes se dividem entre acessos do trabalho, das escolas e universidades e dos locais públicos.

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