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14/06/2012 - 10:14

Gastos com mídia e entretenimento no Brasil chegam a US$ 65 bi nos próximos cinco anos

Setor crescerá a uma taxa composta anual de 10,6% até 2016, segundo projeção da pesquisa Global Entertainment&Media Outlook.

São Paulo – A despeito das incertezas que rondam a economia mundial, o momento é promissor para o setor de entretenimento e mídia, especialmente no campo digital. O Brasil é um dos países que terá o maior crescimento nos próximos cinco anos, aponta a pesquisa “Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016”, lançada hoje pela PwC. A projeção indica que os gastos[1] terão uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 10,6% - o que levará o país a superar o Canadá e a Itália nos próximos cinco anos e tornar-se o sétimo maior mercado de M&E do mundo[2].

O estudo, que reúne dados de 13 segmentos[3] de mídia e entretenimento em 48 países, revela que o investimento global no setor deve passar de US$1,6 tri em 2011 para US$ 2,1 tri em 2016 – na América Latina, região de maior desenvolvimento no período, esse valor deve passar de US$84 bi para US$ 134 bi. Maior mercado da região, o Brasil responde hoje por gastos de US$ 39 bi. A taxa composta de crescimento anual projetada para o setor no mundo é de 5,7%, abaixo dos 6,6% estimados para o crescimento composto anual do Produto Interno Bruto nominal no mesmo período.

No mundo digital – em alta com a crescente disseminação de tablets e smartphones – também estão em ascensão os investimentos em publicidade e conteúdo nos diversos segmentos. Os dados revelam que os gastos publicitários globais cresceram 17,6% em 2011, bem acima dos 0,6% correspondentes às mídias não digitais. A expectativa é que a participação dos formatos digitais no total dos gastos em mídia e entretenimento passe de 28% em 2011, para 37,5% em 2016. Nos próximos cinco anos, eles devem aumentar a uma taxa anual composta de 12,1% (2,8% nos não digitais) e, embora representem apenas um terço do total, serão respónsáveis por 67% do incremento nos gastos de entretenimento e mídia.

Uma das conclusões do relatório “Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016” é que estamos entrandos no segundo estágio da Era digital. As empresas de mídia, as agências de publicidade e os anunciantes já estão familiarizados com o mundo digital e o desafio agora é implementar com eficiência as estratégias de negócios – e, para isso, entender profundamente o comportamento do consumidor com relação às diversas mídias.

“Os segmentos do setor de media e entretenimento estão em diferentes estágios de desenvolvimento digital, mas todos estão comprometidos em atender as constantes mudanças nas demandas dos consumidores”, avalia a sócia da PwC Estela Vieira, líder de Mídia e Entretenimento. O atual momento é definido no relatório como “o fim do início da Era digital”. “As empresas agora precisam fazer as mudanças necessárias nos produtos, na distribuição e em suas próprias estruturas”, completa.

A pesquisa da PwC revela que, apesar da migração digital continuar sendo o foco das empresas, os desafios variam de acordo com o segmento e com a região. Diante disso, a “Global Entertainment and Media Outlook” traz um rico banco de dados e comentários a respeito das variadas indústrias e países, de modo a proporcionar a análise de diferentes cenários.

Outros destaques-A Copa do Mundo no Brasil contribuirá para um aumento de 19,8% nos gastos em publicidade na América Latina em 2014, seguido por uma queda de 3,2% em 2015. Com os Jogos Olímpicos, no ano seguinte, a região terá crescimento de 15,8% em publicidade.

Os gastos globais com música subiram 1,3% em 2011, o primeiro acréscimo em muitos anos, graças ao crescimento no mercado de shows e festivais de música e um declínio mais lento na gravação de músicas. O aumento dos gastos com música digital significa que o setor tende a crescer em 2013.

A maturidade Digital das empresas varia muito de acordo com o segmento de atuação. Por exemplo, a despesa global para a gravação de músicas em formatos digitais ultrapassará sua distribuição física em 2015, atingindo 55% das receitas totais em 2016. Os gastos mundiais com videogames online e sem fio alcançarão as receitas geradas pela venda de jogos para PC em 2013. Por outro lado, o componente digital de revistas será responsável ??por 10,4% dos gastos em 2016, acima dos 3,1% verificados em 2011.

Os gastos com acesso a internet, em âmbito global, irão crescer de $ 317 bi em 2011 para $ 493 bi em 2016.

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