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25/06/2014 - 10:41

Time de Curitiba representará o Brasil na Imagine Cup 2014

Única representante brasileira na final da Imagine Cup 2014, em Seattle-EUA, equipe de Pós-Graduação em Aplicativos para Jogos Digitais da Universidade Positivo disputa um prêmio de US$50 mil. Evento é promovido pela Microsoft desde 2007, para reconhecer as inovações tecnológicas produzidas por estudantes de todo o mundo.

Curitiba - Os curitibanos Eduardo Schildt, Luiz Henrique Gomes Monclar, Rhandros Dembicki e Robson Keidy Sewo são os únicos representantes brasileiros na final mundial da Imagine Cup 2014, que acontece de 29 de julho a 2 de agosto, em Seattle-EUA. Alunos da Pós-Graduação em Aplicativos para Jogos Digitais da Universidade Positivo, eles conquistaram o primeiro lugar nacional na categoria Games com o jogo Liaison, e agora irão competir com outros nove países pelo título de melhor jogo. Desenvolvido para PC e Xbox (para ser jogado via Live, nas plataformas 360 e One), Liaison é baseado na amizade de um menino e seu cachorro que, presos em um calabouço, devem buscar a saída do castelo, decifrando enigmas.

Ao todo, 34 países participam da fase final da Imagine Cup 2014, com projetos também nas categorias Inovação e Cidadania Mundial, além de Games. Entre os jurados estará Satya Nadella, CEO da Microsoft, que promove o evento desde 2007, a fim de reconhecer as inovações tecnológicas produzidas por estudantes de todo o mundo.

Antes de seguir para Seattle, a equipe prepara-se para a apresentação do projeto, que deverá ser realizada em inglês, e faz os últimos ajustes no jogo. Se vencerem a etapa internacional, os alunos recebem o prêmio de U$ 50 mil e ganham um espaço para divulgar o trabalho na PAX (Penny Arcade eXpo), uma série de festivais de jogos realizada em Seattle, Boston e Melbourne, que gera visibilidade e interesse de possíveis compradores.

Sobre o game Liaison -No jogo Liaison (ligação, conexão e elo, em inglês e francês), o menino e o cachorro têm habilidades diferentes e precisam trabalhar juntos para enfrentar os obstáculos. Quanto mais se distanciam e deixam de colaborar entre si, mais sombrio o ambiente do jogo se torna – inclusive com o surgimento de novos inimigos e passagens secretas –, o que dificulta a conclusão das tarefas. Ambos os personagens têm habilidades básicas de movimentação: andar, pular, empurrar, segurar e trocar itens entre si. Lug, o menino, consegue também operar máquinas, subir e descer escadas e impulsionar o cachorro para um pulo mais alto, enquanto Savior, o animal de estimação, corre mais rápido sozinho, pula distâncias maiores e passa por espaços mais estreitos.

Desenvolvido com a engine Unity 3D, Liaison é um jogo de plataforma, gênero extremamente popular, indicado para adolescentes e jovens adultos. “O jogo é focado na resolução de quebra-cabeças e problemas, mas também possui elementos que requerem destreza e agilidade por parte do jogador”, diz o estudante Luiz Henrique Gomes Monclar, um dos autores do projeto.

A equipe, que adota o mesmo nome do jogo – Liaison - destaca ainda um dos princípios que nortearam o projeto: o desejo em criar um jogo com uma mensagem. “No dia a dia, as pessoas enfrentam a escuridão em muitas formas diferentes e, para superá-la, buscam forças em outras pessoas ou até mesmo animais, como mostra a relação entre Lug e Savior. O conceito fundamental do Liaison é mostrar que a amizade é capaz de derrotar a escuridão e que, mesmo na ausência de luz, pode haver um grande aprendizado para a vida”, afirma Robson Keidy Sewo, outro membro da equipe.

Outras conquistas -No dia 28 de abril, durante a última etapa nacional, os alunos foram considerados os vencedores da categoria Games. A fase consistiu em apresentações em inglês sobre os projetos. O grupo também já havia se destacado no segundo Challenge (desafio intermediário) promovido pela competição. No Blue Print Project Challenge, a equipe conquistou o primeiro lugar mundial na categoria Games e levou o prêmio de US$ 3 mil. O desafio consistiu em produzir um documento escrito que contivesse detalhes do jogo: história, público-alvo, objetivo etc. Na Imagine Cup 2014 Brasil, cerca de 180 equipes participaram dos processos de seleção. “Nós também participamos do User Experience Challenge e ficamos entre os 10 melhores do mundo, recebendo uma Menção Honrosa”, complementa Monclar.

De acordo com o orientador do projeto, professor Michael Bahr, as conquistas significam um grande incentivo para a equipe, pois representam a dedicação e o sucesso dos alunos com o projeto. “Eles acreditaram e mostraram que jogos digitais têm espaço no mercado e podem ser reconhecidos”, afirma. Além disso, o professor explica que participar de um torneio desse porte e ter o trabalho avaliado por importantes profissionais da área estimula a continuidade do projeto.

A Universidade Positivo nasceu da experiência de quatro décadas do Grupo Positivo. A instituição teve origem em 1988 com as Faculdades Positivo, que, dez anos depois, foram transformadas no Centro Universitário Positivo (UnicenP). Em 2008, foi autorizada pelo Ministério da Educação a ser transformada em Universidade. A Universidade Positivo nasceu da experiência de quatro décadas do Grupo Positivo. A instituição teve origem em 1988 com as Faculdades Positivo, que, dez anos depois, foram transformadas no Centro Universitário Positivo (UnicenP). Em 2008, foi autorizada pelo Ministério da Educação a ser transformada em Universidade. Atualmente ocupa uma área de 424,8 mil metros quadrados e oferece 53 cursos de Graduação (29 cursos de Bacharelado e Licenciatura e 24 Cursos Superiores de Tecnologia), dois programas de Doutorado, quatro programas de Mestrado, centenas de programas de Especialização e MBA e dezenas de programas de Extensão. Lançou, em 2013, seu programa de Educação à Distância, com dezenas de polos em todo o país. Segundo as avaliações do Ministério da Educação, é considerada uma das dez melhores universidades privadas do Brasil.

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