Página Inicial
PORTAL MÍDIA KIT BOLETIM TV FATOR BRASIL PageRank
Busca: OK
CANAIS

30/04/2019 - 09:41

Estratégias de gamificação para promoção da aprendizagem ativa nas instituições de ensino

Entre os tantos desafios enfrentados por educadores de todo o mundo para manter os alunos estimulados e interessados, o gap existente entre o que é valorizado nas escolas e o perfil desses jovens representa um importante foco de análise. Isso porque as salas de aula são atualmente frequentadas por “nativos digitais”, conceito criado pelo educador e pesquisador americano Marc Presky para definir uma geração que nasceu em meio a computadores, internet, videogames e diversos recursos digitais. Como reduzir a distância entre as realidades desse jovem dentro e fora de sala de aula?

Não há resposta certa ou fácil para uma pergunta como essa. Ainda assim, uma grande pista reside no uso de games (jogos eletrônicos e computacionais) como uma metodologia de aprendizagem ativa, isto é, que considera o estudante como protagonista de seu próprio aprendizado. Estudos realizados no mundo todo relacionam o uso de jogos ao processo de ensino e aprendizagem, e revelam o imenso potencial dessas ferramentas para influenciar, engajar e motivar o estudante, tornando o aprendizado muito mais prazeroso.

Os “nativos digitais” trazem à sala de aula uma transformação profunda na forma de aprender e produzir conhecimento, uma vez que têm um estilo de aprendizagem próprio. Estão habituados, por exemplo, a buscar informação primeiro pela internet, em ferramentas de busca em seus computadores e celulares, para depois considerar outros meios impressos tradicionais. Do ponto de vista da aprendizagem, podemos pensar, portanto, em um estilo que requer ações interativas e colaborativas. Esse novo método contribui, ainda, para o desenvolvimento de competências e habilidades essenciais aos profissionais do século XXI, um cenário em que a interação e a colaboração são palavras-chave. Nesse sentido, é preciso dar voz a esses jovens e entender suas necessidades, para que professores eduquem esses alunos conscientes desses desafios.

Uma grande vantagem que observo ao empregar técnicas de gamificação no Eniac é a de que os games não permitem passividade. Nessas plataformas, a interatividade é lei, e o jovem é convidado a agir de forma ativa e estratégica, o que estimula a sua criatividade e capacidade de análise crítica para buscar soluções e encontrar novos desafios a vencer – como “passar de fase” em um videogame. Em contrapartida, métodos educacionais tradicionais são tão opostos a essa dinâmica que separam, do ponto de vista do aluno, a realidade do mundo à realidade da escola.

Em meio a essa conjuntura, é preciso educar também o professor, na maioria das vezes um “imigrante digital” – já que citamos Prensky no início da nossa discussão. É urgente que educadores repensem seu posicionamento em relação ao uso de games na educação e integrem a estratégia às suas metodologias de ensino, compreendendo a gamificação como ferramenta para promoção da aprendizagem, portanto não necessariamente relacionada à diversão, e sim ao desenvolvimento de um conteúdo de maneira engajadora e envolvente.

Um exemplo prático dessa metodologia consiste no jogo “ODS na Real”, desenvolvido pelo MediaLab Eniac em parceria com a Equipe de Inovação Pedagógica da instituição. Trata-se de uma plataforma do tipo exploratória, com uso de realidade aumentada, que tem como objetivo engajar estudantes e promover na comunidade acadêmica uma forma para conhecer e refletir sobre os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, agenda adotada por diversos países para promover ações sustentáveis. O game, idealizado por Luiz Felipe Cruz, formado em Jogos Digitais pelo Eniac (e atualmente seu colaborador), foi disponibilizado a alunos de Pedagogia e de Saúde, além de estudantes do Ensino Médio Técnico, colaboradores e professores, tanto do Eniac como de outras instituições de ensino.

Desde 2017, o Eniac emprega a plataforma de gamificação finlandesa SEPPO, utilizada em mais de 40 países e por mais de mil professores brasileiros. A plataforma permite que o professor crie estratégias de gamificação diversas, online e colaborativas. Por meio dessas estratégias, o professor pode detectar as dificuldades de aprendizagem de seus alunos e propor uma linguagem de game para solucioná-las. A vantagem é grande e clara: os jovens estão totalmente prontos para isso.

Um grande precursor dessa tendência no Eniac é Marcos Cárfora, professor do curso de Jogos Digitais e gestor do MediaLab Eniac. No Ensino Fundamental I, por exemplo, foi criada uma plataforma própria para integrar os games educativos ao currículo escolar - o ENIACS. Esse é outro exemplo de como a instituição inclui essa temática de forma estratégica nos programas das disciplinas.

O caminho é longo e as possibilidades para as instituições de ensino são muitas. Com diálogo, troca de experiências, conscientização e, sobretudo, cooperação acadêmica, é natural que se torne comum e efetiva a presença de recursos tecnológicos – digitais ou não – como parte fundamental do processo de aprendizagem.

. Por: Simone Cristina Gonçalves Vianna, assessora de Inovação Pedagógica do Colégio e Centro Universitário Eniac.

Enviar Imprimir


© Copyright 2006 - 2024 Fator Brasil. Todos os direitos reservados.
Desenvolvido por Tribeira